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Solutions de jeux

BISOUS de nathou, pour nous  (Solutions de jeux) posté le mardi 14 avril 2009 11:06

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L'hymne à l'Amitié , pour nous .. de Mélodies  (Solutions de jeux) posté le dimanche 22 février 2009 08:45

 HYMNE à L'AMOUR  et L'AMITIE

 

 

photo

 

http://melimelodies.blogspace.fr

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The Chronicles of Mystery - LE RITUEL DU SOCRPION -  (Solutions de jeux) posté le mercredi 17 décembre 2008 19:55

LES CHRONIQUES DU

MYSTERE

The chronicles of mystery

 

LE RITUEL DU SCORPION

The scorpio ritual

 

 

Par ANUREVA

http://anureva.musique.com

 

 

Dans une chambre une jeune fille endormie sur ses travaux de géologie.

Elle s’appelle Sylvie LEROUX  c’est  une jeune archéologue qui  reçoit une appel téléphonique de son oncle Olivier pour le rejoindre à Malte. Lorsque celle-ci arrive sur l’ile elle y  apprend l'existence d'un sombre secret remontant à l'époque biblique. Sans hésiter un seul instant, elle décide de résoudre ce fascinant mystère. La piste mène sur le chemin de ruines antiques, sur l'île de Malte... et l’Ile de GOZO

 

Avant de partir pour Malte

 

-         prendre le billet d’avion sur le bureau

-         la Carte d’identité et la carte bancaire

-         Fermer le volet de la cheminée pour l’éteindre

-         Prendre la valise et …

 

Arrivée à Malte dans la maison de l’oncle fouiller.

 

Dans la chambre prendre

sur le bureau

-         la gomme arabique séchée

-         la lampe torche

-                 le stylo à bille

-                 la photo de l’oncle

  sur la petite table dans le coin

 -         Regarder la pipe

      -         Ouvrir la boite à bijoux et y prendre les pièces de

   monnaie maltaises

 

Sur le panneau en bois

-         remarquer une petite serrure certainement une cache

 

Aller dans le hall d’entrée dans le recoin un grand vase

 

-         3 tours à la base (MDLX)

-         3  tours au milieu ( Giovanni Dei)

-         3 tours sur le couvercle (MCXIII)

-         2 tours sur la croix…un clic..

 

Retourner dans le salon et pour  ouvrir le panneau de bois

-         utiliser  la clé du scooter pour faire levier.. Hélas elle se tord

-         Prendre une lettre destinée à James Anderson et la lire

-         Lire le livre ancien ..

        Cinématique avec une vision

A l’étage dans la chambre et tout examiner

- prendre les somnifères sur la table de nuit

 

Redescendre et regarder dans la boite aux lettres – Rien – Sortir

Dans la rue un inspecteur de police GRANC pas du tout sympathique et soupçonneux  attend

 

Epuiser les dialogues

 

-         Ramasser le fil sur le sol

 

Sur la place

-         parler à Monsieur KAWALA qui a connu Sylvie  toute petite.

-         Donner la clé à redresser

-         Aller porter le message à son frère Tiro sur le port

 

Pour aller sur le port emprunter la ruelle

 

Dans la cour ramasser

 

-         Un filet percé ou écumoire

-         1 journal sale

-          Passer sous le porche pour aller sur le port

Le frère de mr KAWLA attend, assis , des clients pour ses promenades en bateau

 

-         délivrer le message et épuiser les dialogues

-         parler au perroquet qui veut un poisson pourdonner l’adresse de James Anderson à qui la lettre trouvée dans la cachette doit être remise

Justement il y a un poisson qui flotte dans le port mais impossible de l’atteindre.

 

Retourner sur la place, le petit vieux a disparu.

 

-         approcher du banc et prendre la casse sous le banc

-         Attirer l’arrosoir qui prendra place dans l’inventaire, avec la canne

-         Reposer la canne

-         Dans l’inventaire .. clic droit sur l’arrosoir pour en détacher la grille de la pomme d’arrosoir

 

Aller revoir Mr Kawalata

 

-         récupérer la clé du scooter, redressée et payer pour le service

-         Emprunter les pinces afin de couper le fil de votre inventaire

-         Associer les morceaux de fil avec la grille de l’arrosoir

-         Associer maintenant la grille à la louche percée pour en faire un filet

Retour sur le port

 

-         pêcher le poisson avec l’écumoire réparée, le perroquet n’en veut pas car il n’est pas frais mais blessé dans sa fierté  il donne quand même l’adresse de james

-         associer poisson et journal sale – Voilà un poisson emballé..mais quelle puanteur

 

En remontant les escaliers de la ruelle

-         sonner à l’entrée de la porte de l’immeuble de James Anderson au 5L – Personne…

 

Monter sur  le scooter  en y mettant la clé et direction  le site archéologique de l’Ile de GOZO

 

-         ramasser la carte de presse

-         ramasser un morceau de cactus  plein de sève

-         regarder la voiture de police

 

Partir en exploration vers la gauche de l’écran

 

Devant la caravane l’archéologue qui a remplacé l’oncle de Sylvie.

Il  demande pour laisser Sylvie accéder au site de fouilles une carte de presse avec photo.

Qu’à cela ne tienne !!

 

-         Associer le cactus et la photo

-         Coller la photo sur la carte de presse

-         Retourner voir l’archéologue qui  laisse Sylvie passer.

 

Avant de pénétrer sur  le site des fouilles remarquer  la source et

- remplir l’arrosoir

 Impossible de pénétrer dans le temple… gardé par une femme policier… Elle réclame un café pour laisser l’accès du souterrain à Sylvie

 

Retour à la caravane, l’archéologue dort.

 

Dans le coin des valises et des caisses

- prendre le jerrican d’essence.

Se diriger vers la porte de la caravane

 

-         sur le marchepied  tordre le stylo

-         Ouvrir le cadenas avec ce crochet de fortune

-         Entrer et prendre la truelle et le pinceau

-         Placer la lampe de poche aux crochets

-         Prendre le détecteur de métaux

 

Dans le tiroir du bureau

 

-         prendre la photo de 4 sculptures et de la tablette

-         Le thermos de café

-         Allumer l’ordinateur

-         Imprimer ce qu’il y a à l’écran

 

Avant de partir, il ne faut pas laisser de trace du passage

 

-         reprendre la lampe de poche

-         éteindre l’ordinateur

 

Retour au temple  pour donner le café à la femme policier

 

-         ouvrir le thermos

-         mettre les comprimés des somnifères dans la gobelet

-         mettre le café et le donner à la femme policière

 

Une fois la femme policier endormie, entrer et sortir du souterrain pour alimenter le générateur

-         Utiliser le jerrican d’essence

-         Utiliser l’arrosoir rempli d’eau

-         Mettre en marche

-         Le temple est allumé

-         Faire le tour du temple

 

- Un scorpion au centre,

-  4 piliers  avec des signes zodiacaux,

- un portail duquel on s’approche pour avoir encore une vision,

- un cadre de pierres magnifiques

Rien à faire pour l’instant dans le temple.

Ressortir et à ce moment-là une petite ciné montre une silhouette qui fait très peur à Sylvie qui prend la poudre d’escampette.

En ressortant, se diriger vers le carré des fouilles

 

-         utiliser le détecteur de métaux pour y découvrir une chevalière surmontée d’une croix des chevaliers du temple.

 

Il est temps de rencontrer et de parler à James Anderson le linguiste

 

De retour à La Valette

 

-         Sonner  au 5 L, James Anderson ouvre la porte

-         Donner la lettre qui lui était destinée

James désire avoir connaissance du livre qui est resté dans l’alcove de bois dans le bureau de l’Oncle Olivier.

-         Aller chercher le livre

-         Retour  chez James  et lui donner le livre.

-         Epuiser les dialogues

Repartir pour  l’Ile  de GOZO

 

Vers les ruines

 

-         parler à la touriste qui donne une nouvelle piste à explorer

-         avancer pour parler à l’archéologue près du site de fouilles.

-   Epuiser les dialogues

Une cinématique c’est James Anderson qui appelle.

 

Quitter l’Ile de GOZO pour  aller à GATESARAY

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The Chronicles of Mystery - LE RITUEL DU SOCRPION -Gatesaray  (Solutions de jeux) posté le mercredi 17 décembre 2008 19:53

GATESARAY.

 

-         parler avec le conducteur de pousse-pousse

-         aller parler avec le garde dans la petite ruelle et remarquer  la courette des poubelles

-         ramasser le tisonnier au  sol

-         Entrer dans la galerie d’art

-         Parler au garde

-         Parler à Faine la propriétaire de la galerie et épuiser les dialogues

-          

Sortir de la galerie

 

-         parler au Businessman  et  ensuite aller dans la petite rue où il y a un magnifique cabriolet.

-         donner le poisson au chat qui se sauve tant l’odeur est repoussante

 

Retourner dans la courette où il y avait le garde, la voie est libre

-         fouiller les poubelles

-         faire venir à soi le ballon avec le tisonnier

Retour devant le cabriolet dans la petite rue

-         placer le ballon devant la roue

-         desserrer le frein

-         crever le ballon avec le tisonnier

Petite Cinématique la voiture va s’encastrer sur le poteau dans la rue du port

 

Dans la Cour , il n’y a plus de garde appelé pour amener la voiture au garage pour réparation

 

-         passer sous le grillage

-          

Faire une plateforme

 

-         Avancer d’abord la poubelle sur la dalle prévue à cet effet

-         Pousser ensuite la caisse pour l’amener derrière la poubelle

-         Grimper dans l’arrière boutique de la galerie

 

Sur le bureau dans le sac

 

-         prendre le poudrier

-         prendre une carte de visite qu’il faut examiner – une écriture en hébreu au dos

-         une écharpe

-          

Derrière l’armoire sur les crochets

 

-         prendre la chaine de vélo

-         l pompe à vélo

-          Il faut trouver un interrupteur pour éclairer le fond de la pièce

 

-         Associer l’écharpe et le poudrier pour en faire un pendule

-         Accrocher  le pendule ainsi constitué sur le crochet derrière l’armoire

-         Tourner d’un tour le miroir

Un rayon lumineux frappe le fond de la pièce et révèle  la présence d’une boite à fusible.

-         éclairer les caisses

-         ouvrir les caisses avec le tisonnier. Dans l’une, la tablette volée, et dans la seconde les 4 sculptures qui devront aller sur les piliers du temple à Gozo. Les prendre

   

A ce moment-là Sylvie reçoit un bon coup sur la nuque. C’est le noir le plus complet

 

Cinématique.. avec Faina Flatow et ses sbires.

 

Sylvie est relâchée après que l’on ait constaté qu’elle n’avait rien volé !! Tiens ..mais où sont donc passées les pierres ? qui les a prises ?

 

Au sortir de l’arrière boutique Sylvie reçoit un appel de James Anderson

 

-         aller parler au conducteur du pousse-pousse

-         Lui donner la chaîne de vélo + la pompe à vélo..

 

Il est ravi et vous amène à l’aéroport.

 

A la Valette, l’appartement de l’oncle Olivier a été mis à sac mais rien a été volé.

 

En sortant l’inspecteur de police qui squatte toujours dans la rue propose encore une fois de le laisser monter dans l’appartement.. Décidément ce type est vraiment antipathique.

 

-         Aller rendre visite à James qui fait part à sylvie de se retirer dans un monastère  après avoir parlé d’un mystérieux  pouvoir lié aux pierres.

-         Aller vers le port, encore cette ombre menaçante  qui suit Sylvie. Cette dernière prend la poudre d’escampette pour aller se réfugier chez James.

-         Faire l’exposé de ce qui est arrivé et Sylvie apprend également que James a été visité mais qu’heureusement on n’a pas trouvé le livre chez lui.

-         Retourner sur l’Ile

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l'Ile de GOZO- LE VATICAN (Italie)  (Solutions de jeux) posté le mercredi 17 décembre 2008 19:52

 Sur l’Ile de GOZO

 

Il y a maintenant une camionnette avec les mêmes caisses trouvées à l’arrière boutique de Faina Flatow.

 -         Approcher de la caravane

-         Ecouter la conversation téléphonique de l’archéologue

-         Prendre les clés de voiture sur la sacoche de voyage de l’archgéologue

-         Aller ouvrir les portes arrière de la camionnette avec les clés

-         Ouvrir les caisses grâce au marteau et au ciseau à bois trouvés dans la boîte à outils bleue. Oups.. les 4 sculptures et la tablette.. c’est l’archéologue le voleur .. mais pour qui ?

-         Prendre les 4 sculptures      

Au moment de sortir l’archéologue arrive et ferme les portes  et démarre pour un long voyage dont la destination est inconnue à Sylvie

Après un voyage aérien Sylvie se réveille dans une cour pavée et d’une demeure qu’elle qualifie de  « un bijou d’architecture ». Il lui faut sortir de la camionnette et pour celà

 

-         Utiliser le ciseau à bois pour ouvrir les portes arrière

-         Jeter un coup d’œil tout autour de ce qui entoure Sylvie

-         Se diriger vers les fenêtres et écouter la conversation qui se déroule entre un Cardinal et l’archéologue

-         Revenir au centre de la cour et regarder  la fontaine et ce qu’il y a autour avec attention

-         Aller vers le portail et revenir

-         Examiner le morceau de colonne, il faut un levier pour la bouger

-         Aller vers les fenêtres clouées et y prendre une planche  qu’il  faut déclouer  avec le marteau

-         Aller déposer cette planche près de la colonne mais impossible de la faire rouler

-         Remettre le tuyau au robinet et ouvrir l’eau

-         Se diriger vers un arbuste près des colonnes et prélever  de la terre

-         Déposer la terre devant la colonne

 

Impossible de la faire rouler  le sol devant la colonne n’est pas lisse

 

Se diriger à nouveau vers la chambre où il y avait le cardinal et l’archéologue. Une fois à l’intérieur

 

-         ramasser le fil qui pend au fauteuil au bas gauche de l’ écran

-         s’approcher de la cheminée et regarder le rebord qu’il faut nettoyer

-         Aller chercher le balai près de la fenêtre où la planche a été déclouée

-         Revenir et balayer  l’âtre de la cheminée qui révèle 6 formes de rosaces qui étaient recouvertes de suie

-         Avec le balai, aller aplanir le tas de boue devant la colonne

-         Faire rouler la colonne qui va défoncer le portail

-         Se rendre dans la rue

-         - parler au chauffeur de taxi pour apprendre que le bâtiment est le bâtiment..

LE VATICAN

donc sylvie se trouve à Rome en Italie

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